atpv

Навчальні матеріали з автоматизації технологічних процесів та виробництв, розроблені спільнотою

<- До підрозділу

Програмування на мові LD в ПЛК M221: практична частина

Мета: навчитися працювати з мовою LD в EcoStruxure Machine Expert Basic.

Необхідне програмне забезпечення. EcoStruxure Machine Expert - Basic

Порядок виконання роботи

1. Створення та збереження проекту

  • Запустіть Machine Expert - Basic
  • збережіть проект

2. Робота з Rung

3. Створення програми одним НР(нормально розімкнутим) контактом та однією НР котушкою.

  • створіть програму, яка наведена на рисунку 4.1

рис.4.1. Приклад простої програми.

4. Компіляція програми

  • Зробіть компіляцію програми

рис.4.2. Компіляція програми

5. Запуск імітатора ПЛК

  • Перейдіть на вкладку Commisioning і запустіть імітатор ПЛК

рис.4.3. Запуск імітатора ПЛК

  • запустіть програму в ПЛК на виконання

рис.4.4. Запуск програми на виконання

  • у вікні, яке з’явиться зробіть підтвердження

6. Створення таблиці послідовності перевірки

  • Для перевірки програми, що наведена на рис.4.1 створіть таблицю послідовності, в якій вказано як має перевірятися програма, і які очікувані значення.

Таблиця 4.1. Послідовність перевірки програми користувача

Крок %I0.0
(змінювати)
%Q0.0
(змінюватиметься на)
Примітка
1 0 0 після запуску програми
2 1 1 %Q0.0 стає рівною 1
3 0 0 %Q0.0 повертається до 0

7. Перевірка програми з використанням вікна імітатора

  • познайомтеся зі змістом вікна керування імітатором ПЛК

рис.4.5. Вікно імітатора ПЛК

  • натисніть на 0-й вхід і подивіться на стан 0-го виходу, зелений колір показує на стан ВКЛ, чорний - ВИКЛ;

  • зауважте, що стан входів можна змінювати тільки в імітаторі; для реального ПЛК стан вхідних змінних повністю залежить від входів ПЛК, або їх можна форсувати;

  • перейдіть на вікно “programming” редактору, на ньому в онлайні повинні підсвічуватися стани контактів

рис.4.6.Відображення станів контактів та котушок в онлайні

  • перевірте роботу програми відповідно до послідовності, вказаної в таблиці 4.1

8. Перевірка програми з використанням таблиці анімації

  • створіть нову таблицю анімації

рис.4.7.Створення таблиці анімації.

  • добавте в таблицю анімації змінну %I0.0 та %Q0.0

рис.4.8. Добавлення змінних

  • оскільки з таблиці анімації не можна змінювати вхідні змінні, перевірте роботу програми шляхом форсування в 0 та в 1
  • скиньте режим форсування в Not Forced

9. Перевірка програми з використанням вбудованих засобів редактору LD

  • підведіть вказівник миші до контакту, там з’являться команди F0 та F1

рис.4.9.Команди форсування

  • перевірте як працюють команди F0 та F1

10. Програма з паралельним та послідовним з’єднанням, використання НЗ (нормально-замкнутого) контакту

  • не зупиняючи програму добавте ще один rung з наступним змістом

рис.4.10. Добавлення Rung1

  • він буде мати помаранчовий колір, що значитиме, що його немає наразі в ПЛК (вірніше його імітаторі); після внесення всіх змін, натисніть Send

рис.4.11.Відправлення нового Rung в ПЛК

  • добавте усі об’єкти з даного rung в таблицю анімацій

рис.4.12. Добавлення змінних в таблицю анімацій

  • заповніть наступну таблицю очікуваними значеннями %M100

Таблиця 4.2. Таблиця перевірки програми

Крок %M0 %M1 %M2 %M100 Примітка
1 0 0 0    
2 1 0 0    
3 0 1 0    
4 0 0 1    
5 1 1 1    
  • з використанням таблиці анімацій перевірте чи дійсно програма працює так, як очікувалося, якщо ні подумайте чому і напишіть в примітках

11. Програма з котушками (/), (S) та (R)

  • використовуючи таблицю анімацій обнуліть зімнні %M0 та %M1
  • не зупиняючи програму, добавте ще один rung з наступним змістом

рис.4.13. Зміст Rung2

  • добавте усі об’єкти з даного rung в таблицю анімацій
  • заповніть наступну таблицю очікуваними значеннями %M101 та %M102

Таблиця 4.3. Таблиця перевірки

Крок %M0 %M1 %M101 %M102 Примітка
1 0 0      
2 1 0      
3 0 0      
4 0 1      
5 1 1      
6 0 0      
  • з використанням таблиці анімацій перевірте чи дійсно програма працює так, як очікувалося, якщо ні подумайте чому і напишіть в примітках

12. Програма з компаратором

  • не зупиняючи програму добавте ще один rung з наступним змістом

рис.4.14. Зміст Rung3

  • заповніть наступну таблицю очікуваними значеннями %Q0.2

Таблиця 4.4. Таблиця перевірки

Крок %IW0.0 %Q0.2 Примітка
1 0    
2 500    
3 2000    
4 5000    
5 500    
  • використовуючи вікно керування імітатором перевірте роботу фрагменту програми

рис.4.15. Зміна значення аналогового входу на імітаторі

13. Програма з операційним блоком

  • використовуючи таблицю анімацій обнуліть зімнну %M0
  • не зупиняючи програму добавте ще один rung з наступним змістом

рис.4.16. Зміст Rung4

  • заповніть наступну таблицю очікуваними значеннями %MW100

Таблиця 4.5. Таблиця перевірки

Крок %M0 %MW100 Примітка
1 0    
2 1    
3 1    
4 1    
5 0    
  • поясніть поведінку змінної %MW100

14. Створення символьних назв для змінних

  • перейдіть на закладку Tools на бічній панелі

рис.4.17. Створення символьних назв для змінних

  • знайдіть усі використані змінні у Вашій програмі і надайте їм символьні імена, які починаються з ‘Nm_’, де Nm - перші літери вашого прізвища
  • перейдіть у розділSymbol list і знайдіть усі символи у переліку назв
  • подивіться, як відображаються символьні імена в програмі

Розробив лабораторну - Олександр Пупена. АКТСУ НУХТ